随着EA在本周正式切断服务器连接 ,圣歌时复BioWare旗下曾被寄予厚望的彻底机甲射击大作《圣歌》彻底沦为无法登录的“电子骨灰盒”,结束了其长达7年的停服坎坷生命周期。为了给这段历史画上句号 ,制作该作执行制作人Mark Darrah发布了一部近4小时的盘揭深度复盘视频,详尽梳理了游戏从2011年概念萌芽到最终“脑死亡”的秘开幕全过程。

视频中揭露了一个颇具讽刺意味的开端 。当时的圣歌时复BioWare掌门人Casey Hudson曾向EA高层兜售一种“新BioWare”的理念 。为了改变传统单机RPG虽然口碑爆棚但商业长尾效应短的彻底现状 ,他们试图将擅长的停服叙事能力嫁接到当时方兴未艾的在线服务型游戏(GaaS)中。用Darrah的制作话来转述 ,当时的盘揭目标简单粗暴——做一个“BioWare版的《FIFA》”,试图打造一台永不停歇的秘开幕印钞机 。

然而现实给了所有人一记响亮的耳光。作为《质量效应》开发商打造的圣歌时复全新IP ,《圣歌》在2019年发售时不仅没有延续薛帕德三部曲的辉煌,反而因其空洞的内容遭遇了口碑滑铁卢。Darrah在视频中直言不讳地指出,项目开发过程极其混乱,Casey Hudson中途离职 ,项目指挥棒几经易手。更令人唏嘘的是 ,《圣歌》的开发甚至严重“吸血”了当时同在开发中的《龙腾世纪:影障守护者》,导致后者在2010年代中期一度面临人手枯竭的窘境 。

关于那张著名的“预购版本权益表”,Darrah至今仍感到懊以此为鉴 。他坦言,当一款游戏需要用复杂的电子表格来向玩家解释不同版本的预购奖励和抢先体验资格时,那就说明制作组已经犯下了严重的错误 。混乱的营销叠加并不理想的质量 ,导致PS4版在Metacritic上的评分仅为54分,远低于BioWare内部设定的70分及格线,更与其昔日荣光相去甚远。

商业上的失败同样是压垮骆驼的最后一根稻草。EA首席执行官Andrew Wilson曾透露游戏并未达到600万份的内部销售目标 ,且备受期待的微交易收入也十分疲软 。虽然在发售初期 ,BioWare曾组建小规模团队试图通过“圣歌2.0(Anthem Next)”计划来重做终局内容和社交系统,但这根救命稻草最终也在2021年2月被折断。彼时,疫情导致的居家办公效率低下以及为《龙腾世纪》新作让路的资源调配,迫使官方彻底放弃了抢救行动 。

不过《圣歌》的暴死也产生了一种微妙的“回旋镖”效应 。据彭博社报道,正是因为《圣歌》在线服务模式的惨败,才让EA高层最终同意取消《龙腾世纪:影障守护者》中的多人联机组件 ,允许其回归纯粹的单机体验 。如今BioWare正全力投入下一部《质量效应》的开发 ,而《圣歌》则作为一段昂贵的试错历史,被永远留在了过去。
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《圣歌》彻底停服 制作人四小时复盘揭秘开发内幕






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