近日 ,福布斯一篇题为“《ARC Raiders》留住了91%的家玩玩家,而《战地风云6》则流失了85%”的吵翻文章,在玩家社区中引发了关于如何衡量游戏“成功”与“健康度”的真赢战地激烈争论 。争论的家玩核心源于SteamDB平台披露的一组对比数据 。

数据显示,发售约两个月后 ,真赢战地以“搜打撤”为核心玩法、家玩易于上手的吵翻《ARC Raiders》,其Steam同时在线玩家数仍保持在历史峰值的真赢战地91%,留存表现异常稳健 。家玩相比之下 ,吵翻采用传统买断制、真赢战地主打大规模战场体验的家玩《战地6》 ,其Steam玩家数则从峰值下滑了约85%。吵翻福布斯在报道中甚至提出 ,《ARC Raiders》在玩家数量和超出预期的层面 ,堪称“2025年最成功的电子游戏案例”。

然而,这一基于单一平台数据的直接比较,迅速遭到了行业媒体的质疑 。外媒Insider Gaming指出 ,这种对比“有失公允”,原因在于两款游戏在多个维度上存在根本差异:
平台分布不同:《战地》系列拥有庞大的主机玩家基础及EA App用户 ,Steam并非其唯一的PC启动器,仅凭Steam数据无法判断其整体玩家规模。

商业模式迥异:《ARC Raiders》采用本体免费 、持续运营的服务型模式,旨在长期留住玩家;而《战地6》是传统的买断制3A大作 ,玩家在体验核心内容后自然流失是行业常态 。

玩家动机与期待 :《战地6》发售时的高峰值,包含了大量希望“见证系列复兴”的回归玩家或好奇者 ,其中部分人浅尝后离开并不意外 。而《ARC Raiders》则提供了一种相对新颖的玩法体验,吸引了对其特定模式感兴趣的核心用户群。

Insider Gaming在分析后给出了明确结论 :将两款在设计初衷、商业模式与受众预期上截然不同的游戏进行直接比较“毫无意义”
谁是真赢家?玩家为《战地6》与《ARCRaiders》吵翻了