202602/25
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知名游戏制作人樱井政博近期在接受媒体采访时 ,分享了他对现代3A游戏开发模式的规模观察与担忧。他回顾了自己于上世纪90年代入行时的惑政博直工作体验 ,那时游戏主要由小型团队协作完成,樱井开发者能从中获得清晰而强烈的大型的沮个人成就感 。

然而,随着游戏规模不断扩张 ,团队团队开发团队也变得愈发庞大。规模他以“星之卡比”系列为例:1992年Game Boy版仅需约14名开发者 ,惑政博直而近期推出的樱井《星之卡比 探索发现》则动用了数百人的团队。
樱井政博坦言,大型的沮这种变化影响了开发者的协作相工作体验。他指出 ,团队团队在个人创作中,规模完成作品的惑政博直成就感是直接而即时的;但在庞大的团队协作中,个人贡献往往被稀释,变得难以感知。他以美术设计为例解释道:若由一位画师独立完成一幅作品 ,可以高效实现创意;但在团队中则需要反复沟通风格与细节 ,流程会复杂得多 。

他进一步表示 ,随着团队规模膨胀至数百人,开发者越来越难从中获得“完成作品”的满足感。作为团队一员参与的成就感,与独立完成创作是截然不同的体验 。此外 ,大型项目中个人的角色与工作内容也常处于变动之中,这进一步消解了工作的确定性及随之而来的成就感。


