202602/25
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在近期接受《游戏档案》采访时 ,资深者做钻牛独立游戏《Peak》的创作联合创始人尼克·卡曼分享了该项目的快速开发经验。他表示 ,游戏这款最初仅计划投入四周时间的别细游戏 ,最终取得的节里角尖成功证明了一种更为聚焦、高效的先搞心游戏创作模式具有可行性。

卡曼指出 ,短期开发周期迫使团队剥离次要内容,资深者做钻牛全力专注于核心玩法,创作这反而让游戏更具辨识度。游戏“《Peak》让我明白,别细也许存在更好、节里角尖更快的先搞心游戏制作方式 。我的清核建议是 :别花三年,别在不重要的资深者做钻牛事情上浪费精力 。你必须清楚你的游戏是什么,并集中于此 。”
他认为,如果核心玩法足够有趣,玩家往往能够容忍一定程度的粗糙。他以《Mage Arena》等小型多人游戏为例 ,说明适当的“毛糙感”有时反而能成为特色。

此外 ,卡曼也表达了对当前独立游戏环境的担忧 。尽管市场对小规模、创意型游戏的需求稳定 ,但由于发行、资金及长期支持等方面的困难 ,这类作品的开发机会正逐渐减少。作为对比,文章提到了《荒野大镖客:救赎2》这类高成本作品,其在细节上的极致投入与小型项目的开发模式形成鲜明反差 。
此前,针对部分玩家将《Peak》归类为“友好型混乱”游戏,开发团队曾回应表示接受这一评价 ,并理解其背后的玩家感受 。


