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《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史与趣味间寻找平衡
编辑:《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史与趣味间寻找平衡 发布时间:2026-02-27 05:14:52 阅读量:949

《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史与趣味间寻找平衡

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《天国:拯救2》公关经理访谈:在历史与趣味间寻找平衡2026-01-27 11:30:54    游侠原创:姜戈    编辑 :姜戈    浏览量:加载中... 标签:天国 :拯救2

  在刚刚落幕的天国UGA游戏大赏上 ,在TGA上颗粒无收的拯救找平《天国拯救2》 ,在UGA游戏大赏上豪取“年度游戏”、公关“最佳角色扮演”、经理间寻“最佳剧情”和“玩家之声年度游戏”四项大奖 ,访谈弥补了之前的历史遗憾 。

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  受到UCG_Official邀请的我们,又一次采访到了战马工作室公关经理Tobi,天国和他聊了聊《天国拯救2》能够成功的拯救找平原因 ,游戏的公关设计理念以及工作室未来的规划。

Q1:您认为对本土文化与人文的经理间寻开放包容 ,是访谈这款游戏成功的关键吗?

A:这是个“价值百万美元”的好问题 。对我们团队而言,历史这一定是趣味成功的关键,但从本质上来说,天国游戏的背景设定在波希米亚  、中国还是其他任何地方 ,其实没那么重要。真正的核心是开发团队的热忱、激情与干劲。当游戏源自本土文化与地域特色时,团队会和故事背景、人物设定 、场景搭建产生更深的共鸣 ,这种创作方式独具特色  。最终玩家能在游戏里感受到满满的诚意与灵魂  ,而这种特质在很多西方游戏中并不多见。

Q2 :KCD系列都带有幽默感 ,其中KCD2的幽默元素还在全球互联网走红 ,比如“勺子”梗 。很多历史题材游戏会追求严肃写实,KCD是如何做到历史现实主义与幽默感平衡的?这种设计是刻意为之吗?

A  :关键在于平衡 。人们提到历史 ,总会联想到枯燥的课本或百科全书 ,但没人愿意在游戏里“读百科”。我们在KCD1和KCD2中 ,都在努力让内容更自然,游戏里的幽默是捷克式的 ,带着自嘲和讽刺,就像普通人日常聊天的感觉,不刻意、不生硬 。

KCD的主线其实很严肃,有死亡、战争等沉重的历史事件 ,但故事的核心是普通人,是农民 、村民的日常 :他们关心的是怎么填饱肚子  、养活家人 ,而非政治阴谋 。我们从没想过要做“病毒式幽默” ,只是按照真实的人物逻辑去写 ,一个村民会做什么  、会说什么,我们就怎么设计。不追求华丽特效,只希望塑造可信的角色 ,让玩家觉得游戏里的人和事都是真实的。

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Q3 :KCD的节奏和主流快节奏游戏不同,设计这款游戏时最大的挑战是什么?坚持这种不妥协设计的初衷是什么?

A:最大的挑战是功能的取舍与协同 。开发KCD1时,我们列了很多功能清单,非要把所有想法都塞进游戏,导致游戏四次延期,从2015年拖到2018年才上线 。那些功能在纸上看起来很好 ,但实际放进游戏里 ,要么操作笨拙 ,要么无法和其他系统衔接。到了KCD2  ,我们很早就确定了严格的功能筛选标准 ,列了“能做”和“不能做”的清单,避免做无用功。我们没有把游戏做得“一键式简单”,而是追求“自然的体验” ,比如战斗系统,和KCD1的核心理念一致 ,但更精简 、更流畅、更容易上手。我们尊重玩家的时间和智商 ,不会牵着玩家的手推进游戏,而是给玩家选择权,让玩家自己决定任务的解决方式 ,这才是我们心中好RPG的样子 。

Q4 :如何在追求历史权威性和保持游戏趣味性之间取得平衡?

A:这是我们从KCD1到KCD2每天都要面对的挑战。我们的底线是 :游戏的本质是娱乐产品 ,绝不会为了历史还原牺牲趣味性 。我们会以“历史真实性”为整体框架,但不会追求100%的精准复刻,只要求内容“合乎情理” 。比起“是否真实” ,我们更在意“是否有沉浸感”,玩家玩游戏时,会不会相信这个角色 、这个场景 、这个情节是成立的?比如不会让猎人去拜托玩家抓兔子  ,因为不符合猎人的身份逻辑 。只要玩家觉得“这很合理”,这个设计就是成功的。

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Q5 :KCD2的哪个内容系统,最接近你们最初的构想?

A:KCD2的皇家版就是我们2014年梦想中的游戏 。2014年我们通过Kickstarter众筹,提出做中世纪RPG的想法 ,当时想做大城市、丰富的角色 、有趣的剧情和幽默元素,但受限于团队规模和经验,很多想法没能实现。2014年我们团队只有35人 ,其中超过50%的人从没做过游戏 ,KCD1更像是“边做边学”的产物。而KCD2开发时,团队已经积累了经验 ,也明确了功能取舍 ,最终做出的成品 ,几乎实现了当年的所有核心构想 。

Q6:KCD2已经接近你们的初心,那是否会有KCD3?如果有,您希望在哪些方面做改进?

A :我们不会放弃KCD这个IP ,因为它是成功的 ,但目前不能给出明确的KCD3计划 。KCD1证明了“慢节奏 、重历史的RPG”这个概念是可行的,KCD2则证明了我们能做出优质的游戏 。未来可能会把KCD1 、KCD2中砍掉的部分功能加回来 ,但暂时不会做大规模的战斗场景  。现在团队有300人,2026年我们会启动多个项目 ,尝试多元化发展 ,同时也会保住KCD这个IP。

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Q7 :您曾说想打造一款玩家愿意反复游玩的游戏,KCD是如何做到让开放世界“有意义”而非“空洞”的?

A :很多开放世界游戏满地图都是任务标记  、宝箱 、怪物洞穴,但KCD2不是这样。我们的开放世界里有大量的自然景观,有宁静的森林,玩家甚至可以只是骑马穿过森林 ,享受这种沉浸感 。更重要的是玩家的自主选择权。

KCD2没有固定的玩法流程,玩家打开存档后,可以自己决定“今天要去冒险什么”,可能接了一个任务 ,路上遇到一个NPC  ,又触发了新的故事 ,就像玩MMORPG一样 ,充满了不确定性。这种“自己创造故事”的感觉 ,就是让玩家反复游玩的核心魅力 ,和画面、功能无关,只和游戏体验的“冒险感”有关 。

Q8:KCD2的最终DLC上线后 ,故事接近尾声 ,但IP不会终止。工作室对这个IP的长期发展有什么规划?会考虑衍生作品、新主角或其他方向吗?

A :首先 ,KCD2的DLC已经全部完结,不会再有新内容 。接下来我们会探索跨媒体发展,比如音乐  、书籍、漫画 ,我们已经推出了全新的漫画。同时也在考虑做电影或剧集,但这还处于非常早期的想法阶段  。

这些衍生作品不一定直接讲KCD的主线  ,也可以围绕KCD的世界观展开 ,毕竟市面上的中世纪题材影视 ,大多充满魔幻元素 ,而KCD的“历史真实性”是独特的卖点 。另外,游戏层面我们不会只守着KCD一个IP,团队规模扩大到300人 ,需要多个项目并行,只是不会放弃KCD这个核心IP。

Q9:有报道称工作室在推进新项目Project X  ,这个新项目会跳出历史题材,探索奇幻方向吗?另外,AI技术在游戏行业应用广泛 ,工作室是否计划将AI融入未来项目?

A:关于新项目 ,我只能说我们团队会紧跟市场和技术的发展,300人的规模需要掌握所有现有技术 ,但具体的方向不能透露 。至于AI技术  ,目前KCD的所有内容 ,包括概念设计 、加载界面,都是艺术家手工绘制的,没有用到任何生成式AI 。可能会用AI做一些早期的想法可视化 ,但仅此而已。未来AI是行业趋势 ,我们不会抗拒进步,会学着和AI合作,但现阶段还是坚持手工创作。

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Q10 :KCD没有获得很多国际主流游戏奖项 ,但在中国被很多玩家评为年度最佳游戏 。您认为这种现象的原因是什么?

A :首先 ,没获得国际奖项 ,是因为当年有更优秀的游戏  。而中国玩家喜欢KCD ,我觉得核心原因是这款游戏和西方常规游戏不一样 ,我们没有想过要给玩家灌输某种理念 ,也没有刻意输出西方价值观 ,只是做了一款充满诚意和幽默感的游戏。中国玩家似乎很喜欢这种幽默的内容,愿意分享到网上 ,这是我们没想到的惊喜 。

另外  ,KCD和《黑神话 :悟空》有相似之处,都是把本土文化作为核心 ,做成游戏献给世界。捷克总统在新年致辞里都提到了KCD,称它是“捷克的文化输出” ,我觉得中国玩家对《黑神话:悟空》的情感 ,和捷克人对KCD的情感是相通的,所以能产生共鸣  。

Q11:您认为KCD最触动玩家的核心特质是什么?

A :沉浸感和幽默感 。这是一款能让玩家情绪跟着剧情起伏的游戏  ,上一秒还在为战争 、死亡感到沉重,下一秒就会被村民的搞笑互动逗乐 。同时,KCD不刻意追求政治正确,只是尽可能地贴近“自然”和“人性”,做一款我们自己也想玩的游戏 ,而不是靠营销堆砌功能的产品 。这两点就是打动玩家的关键 。

Q12:KCD的系统复杂度、学习曲线和写实风格 ,是否会影响它在一些奖项中的表现?开发过程中有没有内部讨论过 ,是否要为了迎合市场简化设计?

A:完全没有。我们做游戏从来不会以拿奖为目标 ,也不会为了迎合市场改变设计 。KCD1到KCD2的调整  ,不是“变简单” ,而是“变流畅”  ,比如战斗系统 ,核心逻辑还是复杂的 ,但操作更顺手了。我们不会去“讨好”谁 ,游戏100%是按照设计师的想法做的 ,没有任何人干预 。奖项确实是好事 ,但相比之下 ,玩家的喜爱、社区的支持  ,比任何奖杯都重要。

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Q13:对工作室而言  ,获奖是对拉动销量更重要 ,还是对获得行业名誉更重要?

A :两者都有帮助。获奖能让更多人看到游戏 ,大概率会带动销量;同时,获奖对团队尤其是年轻开发者来说 ,是很大的鼓励。但这都不是最重要的。最核心的还是社区的热爱和工作室的良性运转。有玩家的支持 ,游戏才能活下去;有健康的团队和经济状况,我们才能继续做新游戏。比起架子上的奖杯 ,这些才是工作室的根基  。

Q14:现在很多优秀的独立游戏,因为坚持创意选择而没有被主流市场关注,甚至被遗忘 。您对这些坚持创意的开发者有什么建议?

A:不要灰心 ,坚持做下去。KCD1当年也没有获得任何主流奖项 ,但依然获得了玩家的认可,KCD2更是成了国际爆款。对独立开发者来说 ,最重要的不是拿奖,而是让工作室活下去,保持健康的团队、健康的资金流 ,坚持做自己想做的游戏  。奖项是锦上添花,不是必需品。

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